让我们用简笔来意识到骨头和比率
在平衡地描绘人体的基础上,想要控制的是骨头和比率的把握。用简笔来看一下粗略的骨头和比率。
从侧面看整个身体,重量以脊柱和骨盆为轴,身体向前方,腿向后方平衡。腿上的骨头不是笔直的,大腿骨头--股骨是从骨盆向内延伸的。
在这个头身的情况下,比率的第四等分正好是臀部,从臀部二等分开始大腿突然开始,到脚后跟就是腿了。
而且腿的二等分正好碰到膝盖的位置。手臂分成三等分的话头身2、3的边界就会变成肘部。
这是成人的人体比率,随着年龄的变化,这个比率也会发生变化。从婴儿到成年有很大变化的比率是头身和腿、躯干的比率,越接近成年,腿的比例就越大。
到目前为止的比率只是一个例子,我认为变形成人做6头或3头也是自由的。如果能作为制作与自己想要的图案相近的头身时的参考就太好了。
比例的关注点
把肌肉贴在棒人身上,掌握肉质。首先是肌肉。简单地只画了表面。
虽然从内侧详细重叠,但看得见的只有表面,所以我个人认为没有必要把握到那种程度。
虽然参考了图鉴,但也有可能有错误,所以推荐在其他网站、APP、书籍等方面进行确认
漫画中绘制人体的骨头、比例!
试着让肌肉有一种低多边形的感觉覆盖皮。
从一开始就想把每一块肌肉都画出来的话,容易被每个零件的形状所束缚,所以也有从粗略地把手臂、腰、大腿等作为块来捕捉的情况下开始的。
比例的关注点有重复的,有以下6点。
横断面如果捕捉到大致的形状的话,可以作为描绘时的参考。
几乎没有圆圆的形状,即使是一个部位,梯形和椭圆等也是各种各样的可设置其显示顺序。
在这里是以女性为例进行的,男女比例有差异,请多观察一下吧。
关节的活动范围
我确认一下可动区域。
不要太在意角度的数值,有这么大的可动区域啊,如果能轻柔地接受的话,那就太好了。
画姿势时的要点
我试着把人体放在空间里。因为有珀斯,所以进深了,比率越近越大,越往里越小。
漫画中绘制人体的骨头、比例!
这次我试着放下角色。
用棒人来取骨头的雅达利,粗略地加肉,然后以此为基础形成形状。
人体是从躯体长出四肢的,所以放在空间时要明确躯体的位置可能会让其他部位更容易思考。
骨头是棒状的,但是没有一条直线的骨头,手臂和腿稍微画出弧线,很容易发出柔软度。
我很容易忘记,脊柱受到骨盆旋转力的影响可设置其显示顺序。弯曲背部的时候,如果比骨盆的线条更强地弯曲,就会看起来很自然。翘起的时候也一样。
挑战不同的姿势